Déjà, ces activités peuvent être faites seul ou à plusieurs .Au début de chaque activité,le nombre de joueurs necessaire est indiqué.Bon divertissement!
Le spectacle de danse
Nb de joueurs:1ou2
Installe une piste de danse dans la pièce principale de ta maison.Voici comment faire:
-Vide la pièce
-mets, dans un coin,une chaine Hi-fi
-Rajoute quelques meubles
-choisis une musique
Si ta maison compte plusieurs pièces ,tu peux rajouter des coulisses ou une salle d'entrainement.Pour cela,il te faut:
-une coiffeuse
-une chaine hi-fi
-une cabine(avec des paravents)
Tu n'as plus qu'à danser!
Si vous êtes plus de 2 écoutez tous la même musique (sur youtube par exemple)et dansez dehors!
Note: Vous pouvez vous amuser à faire un clip! Et n'hésitez pas à le poster sur le forum!
La Chasse aux clochettes
Nb de joueurs:2 ou+
Mettez le chrono en marche et laissez vous 5 min pour secouer tous les arbres. Au départ,vous n'avez rien dans vos poches,clochettes compris et rien ne traîne par terre.A la fin du chrono,comptez vos points:100 clochettes=1 pt,1meuble=5 pt et 1 piqûre d'abeille= -2 pt(vous avez le droit d'acheter un baume pendant la partie)
Le jeu de l'oie
Nb de joueurs:2 à 6 + arbitre
Choisissez 3 à 5 motifs(les 3 premiers sont obligatoires):
-1er:rien ne se passe
2ème:case épreuve
-3ème:relance le dé
-4ème:avance d'une case
-5ème:passe ton tour
Choisissez le tracé et l'organisation des cases(ex:1131544211...nb=case).Vous pouvez,par exemple,partir de votre maison pour aller à la plage.
Case épreuve:
Si un joueur s'arrête sur une case épreuve, l'arbitre doit choisir un défi que le joueu doit relever (ex: pêcher un poisson en moins de trois min). L'arbitre pt aussi proposer un duel contre lui ou un autre joueur. Le gagnant avance alors de 2 cases, et le perdant recule de 1 case.
Case relance le dé:
A côté de ces cases et du départ on place 6 sacs de clochettes:
100 clo:1 case (x2)
200 clo: 2 cases
300 clo: 3 cases
500 clo: 5 cases
800 clo: 8 cases
Déroulement du jeu:
L'arbitre choisit un ordre de passage au hasard et on commence le jeu. Le premier joueur prend un sac de clochettes et avance du nombre de cases indiqué, et ainsi de suite pour tous les joueurs. Quand c'est son tour, chaque participant avance d'une case, sauf si il se trouve sur une case passe ton tour, puis la suite se passe en fontion de la case sur laquelle il atterrit.
Le parcours d'obstacles
Nb de joueurs:2 à 4 + arbitre
Pendant le parcours d'obstacles,vous devez être astucieux pour passer les différents obstacles sans encombres.Voici quelques exemples d'obstacles:
-Le mur de pièges:l'arbitre enterre des pièges en lignes,sauf à un endroit,où il met un sac de clochettes qui offrira un bonus si il est déterré.
-le slalom:l'arbitre installe des pièges en slalom.Les joueurs doivent les éviter.
Le premier arrivé gagne la partie.
La chasse au trésor
Nb de joueurs:2et+
Avant de commencer le jeu,faites des équipes qui ont le même nombre de joueurs(Si vous êtes cinq,une des équipes aura un joueur en plus).La première équipe ferme les yeux,et la deuxième enterre un objet.Tout au long du jeu, l'équipe "cacheuse" va laisser des indices à l'équipe "chercheuse". voici quelques exemples:
-indices sur le panneau d'affichage (indique en énigme un endroit):le soir d'un debut de week end(Samedi soir), obtenez la note dorée(dans tes poches, les chansons de Kéké sont représentées ainsi) et déposez la à l'endroit où l'on apprend(le musée)
-course poursuite (le poursuivi est de l'equipe cacheuse et mène ses poursuivants à un endroit. S'il est rattrappé, il doit donner un indice supplémentaire)
-piste (une suite d'objets qui mène à un endroit précis)
A chaque fois que les joueurs de l'equipe chercheuse découvrent un indice, l'equipe cacheuse leur donne une ou plusieurs lettres. Quand tous les indices ont été trouvés, toutes les lettres à la suite donnent l'emplacement du trésor.
ex:LE TRESOR EST A 10 PAS DE CHEZ TIRBOU AU SUD
Les équipes:
si il y a 2 équipes de 4, l'équipe cacheuse sera composée de:
-1 ou2 cacheurs (ils mettront les indices et les épreuves en place)
-1 espion (il surveille l'autre équipe pendant toute la partie et délivre les indices, s'il est remarqué et attrapé, il doit donner un indice)
1 passeur d'épreuves (il fait passer les épreuves à l'autre équipe, c'est lui qui est poursuivi dans la course poursuite)
Dans l'équipe chercheuse il peut il y avoir un chef, mais aucun membre n'a de fonction particulière.
Conseils:
-mettez des leurres pour tromper l'équipe "chercheuse"!
-si vous êtes beaucoup, jouez dans plusieurs villes à la fois!
la chasse de pâques
Pour pâques, invite tes amis et offrez vous des cadeaux en vous amusant!
Le cacheur est déguisé en lapin(coiffe lapin) et cache des cadeaux(meubles, argent...). Les autres doivent les trouver tous! A la fin du jeu, récompensez le meilleur chercheur avec un autre cadeau!
la tombola
Déjà choisis le profit de la tombola
(pour aider jane à rembourser son prêt,pour ploucville,pour construire un hôtel, etc) puis donne a chaque participant un coquillage différent puis écris sur le panneau d'affichage:
SUPER TOMBOLA
participants:
Ma non : cypléastre
Jane : huitre perliere
Noémie : escargot de mer
Lola : corails
etc...
ensuite liste les lots :
1 télé
2 pianos
3 lampes à lave
4 figuiers pleureurs
etc...
Ensuite demande à chaque particiant d'enterrer son coquillage (tu n'as pas le droit de regarder où les coquillages sont enterrés) ensuite prends ta pelle et déterre un coquillage. Dis aà haute voix son nom ex:
cypléastre : Ma non doit aller chercher le 1er prix